怎么玩
- 拖动模型后方的太阳,或拉"太阳与时间"滑杆,看阳光从哪扇窗、多大角度进屋。
- 把台前的材料样板拖到墙、地板或沙发上,表面立刻换材料,照度重新计算。
- "只看直射"只显示光第一次落下的地方;"照度伪彩"把每一处的勒克斯画成颜色。
- 左键拖动旋转,滚轮缩放,右键平移,双击复位。按 / 显示或隐藏界面。
简化说明
- 每个房间当作一个"积分球":反弹光在整个房间里均匀分布,E = Φ / (A(1−ρ̄))。真实房间里窗边会更亮,家具之间也会互相遮挡;两个房间之间门洞的漏光不计。
- 被移走观察的北墙和天花板在计算中仍然存在。家具只有布艺(沙发、床、地毯)参与反射率计算,按占掉的地板面积替换;木家具忽略。
- 窗玻璃透光率取 0.72,窗框窗棂按面积扣除;窗外没有遮挡和楼宇。光打到窗上按反射率 0.08 算,其余漏出屋外。
- 晴天直射用比尔–朗伯衰减加 Kasten–Young 大气质量;天空散射光用经验拟合,竖直窗看见一半天空。时刻为当地太阳时。
- 日光色温按太阳高度的经验锚点插值(0° 约 2000 K,5° 约 2500 K,30° 以上约 5000–5500 K),晴空散射光约 6500 K(阴天的典型值)。多个光源的色温按光通量加权倒色温混合,是近似。
- 舒适区按克鲁托夫 1941 年曲线的形状画出,只是经验结论,后来的研究对边界有争议,这里用来看趋势,不是定律。
- 画面曝光跟着光源强度自动调整(像相机测光对准光源),不跟墙面明暗走,所以换墙色造成的明暗差会原样呈现。灯都当作向四周均匀发光的点光源。